Fluchtfeld schaffen

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Verteidige dich gegen die Mattdrohung, indem du mit einer Figur ziehst und einen Fluchtweg für den König eröffnest.

In diesem Level droht dein Gegner, dich in einem Zug mattzusetzen.

Wie kann man sich gegen diese Drohung verteidigen?
Es gibt fünf Hauptwege, um sich gegen ein Matt in einem Zug zu verteidigen:

  1. Das Mattfeld verteidigen.
  2. Eine der angreifenden Figuren schlagen.
  3. Mit dem König fliehen.
  4. Ein Fluchtfeld für den König schaffen.
  5. Eine der angreifenden Figuren blockieren.

Das folgende Diagramm zeigt die fünf Hauptwege, sich gegen eine unmittelbare Mattdrohung zu verteidigen:

Hier droht Schwarz, in einem Zug mit Dxg3# mattzusetzen. Weiß kann sich verteidigen durch:

  • Schlagen einer an der Mattdrohung beteiligten Figur mit 1.Sxd6.
  • Verteidigen des Mattfeldes mit 1.De1, 1.Th3 oder 1.Kh2.
  • Fliehen mit dem König mit 1.Kf2. Dies öffnet einen Fluchtweg nach e2 und räumt auch den Weg frei, damit der Turm den g3-Bauern verteidigen kann.
  • Blockieren einer an der Mattdrohung beteiligten Figur mit 1.g4 oder 1.f4.
  • Schaffen eines Fluchtfeldes für den König mit 1.Le2 oder 1.Ld3. (1.Th2? würde ebenfalls ein Fluchtfeld schaffen, aber nach 1...Dxg3+ 2.Kh1 Dxh2# wäre es trotzdem Matt.)

1.Ld3 ist wahrscheinlich der beste Zug, denn nach 1...Dxg3+? 2.Kf1 wäre die Dame gefangen.

In diesem Level musst du ein Fluchtfeld für den König schaffen.

Erklärung

Diese Situation kommt sehr häufig in einer Partie vor:

Schwarz droht Matt mit Te1#. Um das Matt zu verhindern, muss Weiß ein Fluchtfeld schaffen, indem einer der Bauern vor dem König gezogen wird. g3, g4, h3, h4 verhindern alle das Matt.

Auf Deutsch nennt man das „Luft machen" — dem König Luft zum Atmen geben.

Da es vier mögliche Züge gibt, wäre die Stellung im Diagramm kein Puzzle, das nur eine einzige Lösung im ersten Zug verlangt. Die Puzzles in diesem Level zeigen einige weniger häufige Situationen, in denen es nur einen guten Zug gibt, um ein Fluchtfeld zu schaffen.

Beispiele

Weiß droht Anastasias Matt mit Th4#. Schwarz muss mit 1...g6 ein Fluchtfeld schaffen, um das Matt zu verhindern. Wenn Weiß nun 2.Th4+ spielt, kann Schwarz mit 2...Kg7 fliehen.

Das kann manchmal auch im Endspiel vorkommen:

Der letzte Zug Kc7 von Schwarz nimmt dem weißen König das letzte Fluchtfeld d6 weg. Schwarz droht nun Matt mit Sa4# oder Sd7#. Weiß muss mit 1.b5 ein neues Fluchtfeld schaffen, um das Matt zu verhindern. Wenn Schwarz nun 1...Sa4+ oder 1...Sd7+ spielt, kann Weiß mit 2.Kb4 fliehen.

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