Räumung für Matt (2 Züge)

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Ziehe eine Figur aus dem Weg, so dass eine andere Figur ziehen und Matt setzen kann

In diesem Level ziehst du eine Figur aus dem Weg, damit eine andere Figur in einem folgenden Zug mattsetzen kann.

Erklärung

Eine Räumung kann besonders stark sein, wenn sie den gegnerischen Zug erzwingt — zum Beispiel mit einem Schach. Manchmal kann die räumende Figur mit Schach geopfert werden, sodass der Gegner auf das Schach reagieren muss und keine Zeit hat, sich gegen die Mattdrohung zu verteidigen.

Der Räumungszug kann auch dabei helfen, das Matt aufzubauen, indem er zum Beispiel Fluchtfelder kontrolliert, einen Verteidiger schlägt, oder andere Figuren daran hindert, sich gegen die Mattdrohung zu verteidigen.

Manchmal kann der Gegner sich zwar gegen die enthüllte Mattdrohung verteidigen, aber die Kombination gewinnt trotzdem Material, wenn der Räumungszug ein Schlagzug oder ein Angriff ist, oder eine weitere Drohung aufstellt.

Hier sind einige Beispiele, wie man mit einer Räumung Matt drohen kann:

In jedem Diagramm hat Weiß eine Batterie aus Turm und Dame, die den schwarzen König mattsetzen könnte, aber ein Springer steht im Weg.

Im ersten Diagramm kann der Springer das mit dem Pfeil angezeigte Schach geben und so ein Matt im nächsten Zug erzwingen. Schwarz muss den König ziehen und hat keine Zeit, sich gegen die Mattdrohung zu verteidigen: 1.Sf7+ Kg8 2.Dxg7#.

Im zweiten Diagramm kann der Springer den mit dem Pfeil angezeigten Zug machen und damit die Dame daran hindern, sich gegen die Mattdrohung zu verteidigen. Die Dame kann eines der bedrohten Felder decken, aber nicht beide: 1.Se6 Dxe6 2.Dg7# oder 1...Dd7 2.Dg8#.

Im dritten Diagramm ist das Matt nicht erzwungen, aber Weiß kann die Dame mit dem angezeigten Springerzug gewinnen. Der Springer greift die schwarze Dame an und räumt gleichzeitig den Weg für die weiße Dame mit einer Mattdrohung. Schwarz kann nicht beide Drohungen mit einem Zug abwehren: 1.Se6 g6 2.Sxd8, oder 1...fxe6 2.Dxg7#, oder 1...Dd4 2.Sxd4.

Beispiele

Weiß hat eine Batterie aus Türmen auf der f-Linie. Bei einer Batterie räumt eine Figur, wenn sie zieht, den Weg für die andere Figur. Weiß gewinnt mit 1.Tf8+, das den Weg für den zweiten Turm auf f1 räumt. Nach 1...Kg7 kann Weiß mit 2.T1f7# mattsetzen.

Eine Räumung kann auch ein stiller Zug sein, wie im folgenden Beispiel:

Der schwarze König wurde bis auf die erste Reihe zurückgedrängt, wo er keine Fluchtfelder hat. Weiß kann mit dem stillen Zug 1.h4 gewinnen und den Weg für 2.Dh3# räumen. Dies ist ein Mattnetz, da Schwarz das Matt nicht verhindern kann.

Manchmal kann der Räumungszug ein Opfer sein:

Schwarz kann mit dem Springeropfer 1...Sb3+! gewinnen, das den Weg für die Dame nach b2 räumt. Nach 2.Lxb3 (und auch nach 2.Kb1) kann Schwarz mit 2...Db2# mattsetzen.

Verwandte Motive

Räumungen lassen sich auch mit anderen Motiven kombinieren: